“聪明的策略,给速度增长轨迹”

电子竞技市场规模、共享和COVID-19影响分析,通过流媒体类型(生活和按需),收入流(媒体权利、广告、赞助、门票和商品,游戏发行商费用,和其他人),通过游戏流派(即时战略游戏,第一人称射击游戏,战斗游戏,多人在线战斗竞技场游戏,大规模的多人在线角色扮演游戏,和其他人),和区域预测,2023 - 2030

区域:全球|格式:PDF |报告ID: FBI106820

  1. 介绍
    1. 定义,通过细分
    2. 研究方法/方式
    3. 数据源
  2. 执行概要
  3. 市场动态
    1. 宏观和微观经济指标
    2. 司机、限制、机会和趋势
    3. COVID-19的影响
  4. 竞争格局
    1. 商业策略采用关键球员
    2. 巩固SWOT分析的关键球员
    3. 全球的电子竞技关键球员市场份额的见解和分析,2022年
  5. 全球电子竞技市场规模估计和预测,通过细分市场,2019 - 2030
    1. 重要发现
    2. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    3. 收入流(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购和其他人)
    4. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和电子模拟器和其他)
    5. 地区(美元)
      1. 北美
      2. 南美
      3. 欧洲
      4. 中东和非洲
      5. 亚太地区
  6. 北美的电子竞技市场规模估计和预测,通过细分市场,2019 - 2030
    1. 重要发现
    2. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    3. 收入流(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购和其他人)
    4. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和电子模拟器和其他)
    5. 由国家(美元)
      1. 美国
        1. 收入流
      2. 加拿大
        1. 收入流
      3. 墨西哥
        1. 收入流
  7. 南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过细分市场,2019 - 2030
    1. 重要发现
    2. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    3. 收入流(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购和其他人)
    4. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和电子模拟器和其他)
    5. 由国家(美元)
      1. 巴西
        1. 收入流
      2. 阿根廷
        1. 收入流
      3. 其他南美
  8. 欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过细分市场,2019 - 2030
    1. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    2. 收入流(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购和其他人)
    3. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和电子模拟器和其他)
    4. 由国家(美元)
      1. 联合王国
        1. 收入流
      2. 德国
        1. 收入流
      3. 法国
        1. 收入流
      4. 意大利
        1. 收入流
      5. 西班牙
        1. 收入流
      6. 俄罗斯
        1. 收入流
      7. 比荷卢经济联盟
        1. 收入流
      8. 北欧国家
        1. 收入流
      9. 欧洲其他国家
  9. 中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过细分市场,2019 - 2030
    1. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    2. 收入流(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购和其他人)
    3. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和电子模拟器和其他)
    4. 由国家(美元)
      1. 土耳其
        1. 收入流
      2. 以色列
        1. 收入流
      3. 海湾合作委员会
        1. 收入流
      4. 北非
        1. 收入流
      5. 南非
        1. 收入流
      6. 剩下的是
  10. 亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,通过细分市场,2019 - 2030
    1. 通过流媒体类型(美元)
      1. 生活
      2. 随需应变
    2. 收入流(美元)
      1. 媒体的权利
      2. 广告
      3. 赞助
      4. 票和商品
      5. 游戏发行商的费用
      6. 其他(内购和其他人)
    3. 通过游戏流派(美元)
      1. 即时战略游戏
      2. 第一人称射击游戏
      3. 战斗游戏
      4. 多人在线战斗竞技场游戏
      5. 大规模的多人在线角色扮演游戏
      6. 其他(赛车和电子模拟器和其他)
    4. 由国家(美元)
      1. 中国
        1. 收入流
      2. 印度
        1. 收入流
      3. 日本
        1. 收入流
      4. 南科莱
        1. 收入流
      5. 东盟
        1. 收入流
      6. 大洋洲
        1. 收入流
      7. 其他亚太
  11. 公司简介上排名前十的球员(基于数据可用性在公共领域和/或支付数据库)
    1. 抽搐互动有限公司
      1. 概述
        1. 密钥管理
        2. 总部
        3. 产品/业务部门
      2. 关键细节(关键细节整合数据而不是特定的产品/服务)
        1. 员工规模
        2. 过去和目前的收入
        3. 地理位置分享
        4. 业务部门分享
        5. 最近的进展
    2. 动视暴雪公司
      1. 概述
        1. 密钥管理
        2. 总部
        3. 产品/业务部门
      2. 关键细节(关键细节整合数据而不是特定的产品/服务)
        1. 员工规模
        2. 过去和目前的收入
        3. 地理位置分享
        4. 业务部门分享
        5. 最近的进展
    3. 腾讯控股有限公司
      1. 概述
        1. 密钥管理
        2. 总部
        3. 产品/业务部门
      2. 关键细节(关键细节整合数据而不是特定的产品/服务)
        1. 员工规模
        2. 过去和目前的收入
        3. 地理位置分享
        4. 业务部门分享
        5. 最近的进展
    4. 防暴游戏公司。
      1. 概述
        1. 密钥管理
        2. 总部
        3. 产品/业务部门
      2. 关键细节(关键细节整合数据而不是特定的产品/服务)
        1. 员工规模
        2. 过去和目前的收入
        3. 地理位置分享
        4. 业务部门分享
        5. 最近的进展
    5. Gfinity plc)
      1. 概述
        1. 密钥管理
        2. 总部
        3. 产品/业务部门
      2. 关键细节(关键细节整合数据而不是特定的产品/服务)
        1. 员工规模
        2. 过去和目前的收入
        3. 地理位置分享
        4. 业务部门分享
        5. 最近的进展
    6. X1的电子竞技和娱乐有限公司
      1. 概述
        1. 密钥管理
        2. 总部
        3. 产品/业务部门
      2. 关键细节(关键细节整合数据而不是特定的产品/服务)
        1. 员工规模
        2. 过去和目前的收入
        3. 地理位置分享
        4. 业务部门分享
        5. 最近的进展
    7. 疯子(斯托顿街科技实验室私人有限
      1. 概述
        1. 密钥管理
        2. 总部
        3. 产品/业务部门
      2. 关键细节(关键细节整合数据而不是特定的产品/服务)
        1. 员工规模
        2. 过去和目前的收入
        3. 地理位置分享
        4. 业务部门分享
        5. 最近的进展
    8. 咖啡因
      1. 概述
        1. 密钥管理
        2. 总部
        3. 产品/业务部门
      2. 关键细节(关键细节整合数据而不是特定的产品/服务)
        1. 员工规模
        2. 过去和目前的收入
        3. 地理位置分享
        4. 业务部门分享
        5. 最近的进展
    9. DLive娱乐Pte . Ltd .)。
      1. 概述
        1. 密钥管理
        2. 总部
        3. 产品/业务部门
      2. 关键细节(关键细节整合数据而不是特定的产品/服务)
        1. 员工规模
        2. 过去和目前的收入
        3. 地理位置分享
        4. 业务部门分享
        5. 最近的进展
    10. 索尼公司
      1. 概述
        1. 密钥管理
        2. 总部
        3. 产品/业务部门
      2. 关键细节(关键细节整合数据而不是特定的产品/服务)
        1. 员工规模
        2. 过去和目前的收入
        3. 地理位置分享
        4. 业务部门分享
        5. 最近的进展
读的少

图1:全球电子竞技市场收入份额(%),2022年和2030年

图2:全球电子竞技市场收入份额(%),通过流媒体类型,2022年和2030年

图3:全球电子竞技市场收入份额(%),由收入流,2022年和2030年

图4:全球电子竞技市场收入份额(%),通过游戏类型,2022年和2030年

图5:全球电子竞技市场收入份额(%),按地区,2022年和2030年

图6:北美的电子竞技市场收入份额(%),2022年和2030年

图7:北美的电子竞技市场收入份额(%),通过流媒体类型,2022年和2030年

图8:北美的电子竞技市场收入份额(%),由收入流,2022年和2030年

图9:北美的电子竞技市场收入份额(%),通过游戏类型,2022年和2030年

图10:北美的电子竞技市场收入份额(%),由国家,2022年和2030年

图11:南美洲的电子竞技市场收入份额(%),2022年和2030年

图12:南美洲的电子竞技市场收入份额(%),通过流媒体类型,2022年和2030年

图13:南美洲的电子竞技市场收入份额(%),由收入流,2022年和2030年

图14:南美洲的电子竞技市场收入份额(%),通过游戏类型,2022年和2030年

图15:南美洲的电子竞技市场收入份额(%),由国家,2022年和2030年

图16:欧洲的电子竞技市场收入份额(%),2022年和2030年

图17:欧洲的电子竞技市场收入份额(%),通过流媒体类型,2022年和2031年

图18:欧洲的电子竞技市场收入份额(%),由收入流,2022年和2031年

图19:欧洲的电子竞技市场收入份额(%),通过游戏类型,2022年和2030年

图20:欧洲的电子竞技市场收入份额(%),由国家,2022年和2030年

图21:中东和非洲的电子竞技市场收入份额(%),2022年和2030年

图22:中东和非洲的电子竞技市场收入份额(%),通过流媒体类型,2022年和2030年

图23:中东和非洲的电子竞技市场收入份额(%),由收入流,2022年和2030年

图24:中东和非洲的电子竞技市场收入份额(%),通过游戏类型,2022年和2030年

图25:中东和非洲的电子竞技市场收入份额(%),由国家,2022年和2030年

图26:亚太地区的电子竞技市场收入份额(%),2022年和2030年

图27:亚太地区的电子竞技市场收入份额(%),通过流媒体类型,2022年和2030年

图28:亚太地区的电子竞技市场收入份额(%),由收入流,2022年和2030年

图29:亚太地区的电子竞技市场收入份额(%),通过游戏类型,2022年和2030年

图30:亚太地区的电子竞技市场收入份额(%),由国家,2022年和2030年

图31:全球电子竞技关键球员的市场份额,2022年

表1:全球电子竞技市场规模估计和预测,2019 - 2030

表2:全球电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,2019 - 2030

表3:全球电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表4:全球电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2019 - 2030

表5:全球电子竞技市场规模估计和预测,按地区,2019 - 2030

表6:北美的电子竞技市场规模估计和预测,2019 - 2030

表7:北美的电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,2019 - 2030

表8:北美的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表9:北美的电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2019 - 2030

表10:北美的电子竞技市场规模估计和预测,通过国家2019 - 2030

表10:美国的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表11:加拿大的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表12:墨西哥的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表13:南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,2019 - 2030

表14:南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,2019 - 2030

表15:南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表16:南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2019 - 2030

表17:南美洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过国家2019 - 2030

表18:巴西的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表19:墨西哥的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表20:欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,2019 - 2030

表21:欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,2019 - 2030

表22:欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表23:欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2019 - 2030

表24:欧洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过国家2019 - 2030

表25:英国的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表26日:德国的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表27日:法国的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表28日:意大利的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表29日:西班牙的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表30:俄罗斯的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表31:比荷卢经济联盟的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表32:北欧国家的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表33:中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,2019 - 2030

表34:中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,2019 - 2030

表35:中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表36:中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2019 - 2030

表37:中东和非洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过国家2019 - 2030

表38:土耳其的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表39:以色列的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表40:GCC的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表41:北非的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表42:南非的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表43:亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,2019 - 2030

表44:亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,通过流媒体类型,2019 - 2030

表45:亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表46:亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,通过游戏类型,2019 - 2030

表47:亚太地区的电子竞技市场规模估计和预测,通过国家2019 - 2030

表48:中国电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表49:日本的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表50:印度的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表51:韩国亚洲电子市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表52:东盟的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

表53:大洋洲的电子竞技市场规模估计和预测,通过收入流,2019 - 2030

小册子
  • 2023年5月
  • 2022年
  • 2019 - 2021
  • 150年

    选择许可类型

  • 4850美元
    5850美元
    7850美元

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