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视频游戏市场规模,份额和行业分析,按玩家类型(极端,休闲),按设备类型(智能手机,平板电脑,笔记本电脑,主机),按平台类型(在线,离线),按年龄(10至20岁,21至35岁,36至50岁,51至65岁)和区域预测,2022-2029年

区域:Global |报表ID: FBI102548 |状态:正在进行

关键市场洞察

随着视频游戏行业不同玩家推出更新的游戏和应用程序,视频游戏市场预计将快速增长。电子游戏是娱乐的主要形式之一,为用户提供了巨大的游戏体验。根据美国商务部国际贸易管理局的数据,2016年全球媒体和娱乐市场规模达到1.9万亿美元,2017年跃升至2万亿美元。全球视频游戏产业也有望随着媒体和娱乐产业的增长而增长。


在手机、PC、平板电脑和主机的游戏应用程序中引入虚拟现实和混合现实、AI和区块链等新技术功能,可以为用户开发新的游戏功能和应用程序。电子游戏在用户中非常受欢迎,因为大多数时候,电子游戏为玩家在游戏的每个获胜阶段提供奖励系统。


电子游戏玩家广泛使用Unity 3D、game Maker Studio 2、Construct 3等软件开发工具来设计高效、有吸引力的应用软件。电子游戏行业的不同营销策略,如游戏弹出通知、新更新、社交媒体、视频营销和电子邮件营销,有助于吸引新设备用户登录和玩游戏,并通过提供游戏分数奖励不断向现有用户销售游戏。


〇主要市场驱动力

随着手机、平板电脑和笔记本电脑设备在全球互联网普及率的不断提高,全球视频游戏市场蓬勃发展。

〇主要市场限制

手机和笔记本设备上的低成本免费游戏的日益普及影响了全球电子游戏市场的创收。


手机、平板电脑和笔记本电脑的互联网渗透率不断提高,支持了人们之间的游戏文化。因此,它是全球电子游戏产业的关键驱动力。根据印度互联网和移动协会(IAMAI)的数据,截至2018年6月,仅在印度,移动互联网用户就达到4.78亿。因此,随着互联网用户数量的增加,电子游戏市场有望得到推动。


主要参与者在游戏功能上的不断创新也是推动未来几年市场增长的主要因素之一。语音识别、可下载内容功能和先进的计算机图形等游戏功能增强了用户体验,并推动了整个视频游戏行业的需求。


随着RAM和GPU性能标准的提高,对主机游戏的需求预计将会增加。这有助于提升全球电子游戏产业。


然而,在手机和笔记本电脑设备上增加低成本和免费游戏的可用性,预计将抑制全球视频游戏市场在行业创收方面的增长。电子游戏的价格和质量管理预计将成为电子游戏市场主要参与者成长的障碍之一。


主要行业参与者:


全球视频市场的主要参与者包括英伟达公司、Valve公司、微软公司、任天堂公司、索尼电脑娱乐公司、Mad Catz、PlayJam、BlueStacks、索尼电脑娱乐公司、腾讯公司等。


电子游戏市场是按玩家类型、设备类型、平台、年龄和地域划分的。


根据玩家类型,市场分为极端和休闲两类。休闲游戏类型预计将占据全球市场的最大份额,因为有大量人口倾向于休闲游戏。根据娱乐软件协会(ESA)的数据,在美国,71%的人更喜欢玩休闲类型的游戏。


根据设备类型,市场分为手机、平板电脑、笔记本电脑和游戏机。


就全球视频市场的收入而言,笔记本电脑游戏类别预计将占据最大份额。根据美国商务部和国际贸易管理局的数据,游戏机和PC游戏长期建立的游戏市场可能会继续主导全球市场。


基于设备平台,视频市场可以分为线上游戏和线下游戏。由于在最新的视频游戏中越来越多地使用物联网和云计算功能,在线游戏类别预计将占据视频游戏市场的最大份额。


电子游戏市场按年龄分为10 ~ 20岁、21 ~ 35岁、36 ~ 50岁、51 ~ 65岁。21岁至35岁的人群预计将占据全球市场的最大份额,因为这个年龄段的人喜欢玩电子游戏的人数最多。根据娱乐软件协会(ESA)的数据,18至35岁的年龄组占据了全球市场近40%的市场份额。


区域分析:


从地理位置来看,电子游戏市场可以划分为北美、南美、欧洲、亚太、非洲和中东等地区。


亚太地区预计将占据视频游戏市场的主要份额,特别是在中国、印度和日本等国家。由于腾讯、网易、完美世界、盛大等主要公司的存在,预计中国将占据亚太地区市场的大部分份额。


为了深入了解市场,定制请求


美国的游戏公司,如微软、Cave Digger等已经开始在他们的游戏应用中采用AR/VR技术。根据尼尔森公司的数据,在美国,人们和游戏玩家对AR/VR特定设备的认知度从2016年的37%上升到2017年的63%。因此,北美市场有望成为这个市场,因为游戏开发公司越来越多地采用虚拟现实和混合现实功能。


分割






























属性


细节

按玩家类型划分




  • 极端的

  • 休闲



按设备类型划分




  • 智能手机

  • 平板电脑

  • 笔记本电脑

  • 游戏机



按平台类型划分




  • 在线

  • 离线



按年龄




  • 10到20之间

  • 21 - 35岁

  • 36 - 50岁

  • 51岁到65岁



通过地理




  • 北美

  • 南美

  • 亚太地区

  • 欧洲

  • 非洲和中东



最近的主要发展:



  • 2020年1月目前,腾讯已投资字节跳动进入核心游戏领域。

  • 2019年12月,谷歌收购了一家名为Typhoon studio的游戏开发工作室。


到2026年,电子游戏市场规模、份额和全球行业趋势预测
  • 正在进行的
  • 2021
  • 2018 - 2020

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  • 4850美元
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